Ehtolause, tekstimuuttuja, osa 1

Ehtolauseilla tarinan voi saada vaikuttamaan älykkäältä. Esimerkiksi ovesta pääsee kulkemaan vain jos meillä on sopiva avain. Katsotaan aluksi yksinkertaisia esimerkkejä, joissa näytetään kuinka ehtolause toimii.

Muuttujaa voi testata if-makrolla. Alla olevassa kappaleessa asetetaan tavaraksi “avain”. Toisella rivillä näytetään mikä tavara pelaajalla on. Kolmannella rivillä testataan onko $tavara-muuttujassa teksti “avain”.

Jos testi on tosi, Twine näyttää seuraavien hakasulkujen sisällön pelaajalle. Jos testi ei ole tosi eli $tavara-muuttuja ei ole “avain”, tekstiä ei näytetä. Tämä kappale näyttää kokeiltaessa siis pelaajalle nyt tältä.

Jos vaihdamme $tavara-muuttujaan toisen tekstin, testi ei ole tosi eikä hakasuluissa olevaa tekstiä näytetä pelaajalle. Esimerkiksi tavaralla “paperilappu”.

Pelaaja näkee vain seuraavan.

If-makron jälkeen tulevat hakasulut voivat pitää sisällään myös useampia rivejä. Esimerkiksi voimme muuttaa ehtolauseen nyt muotoon.

Ja Twine näyttää pelaajalle seuraavan.

Tehtävä: Tee lyhyt tarina, jonka alussa pelaaja saa valita itselleen hatun. Hatun valittuaan pelaaja tapaa papukaijan. Jos pelaajalla on merirosvohattu, papukaija kertoo pelaajalle salaisuuden. Jos pelaaja valitsi muun hatun, salaisuus ei paljastu ja pelaaja joutuu aloittamaan pelin alusta.