Harjoituksia 2

Muuttujia käyttämällä voi ensimmäisten harjoitusten tarinoista tehdä entistä pelillisempiä. Kokeile tehdä jotain pelillisyyttä ainakin kahteen seuraavista:

  1. Pelillinen tarina. Tyypillisiä kohteita muuttujien käytölle on esimerkiksi rahan tai tavaroiden kerääminen. Monissa seikkailupeleissä lasketaan terveyspisteitä (englanniksi HP, health point), jotka vähenevät esimerkiksi taistelussa.
  2. Pistokoe jossa kysytään tiettyyn aiheeseen liittyviä kysymyksiä. Aiemmassa tietokilpailussa peli päättyi väärästä vastauksesta. Muuttujilla voit tehdä niin, että oikeasta vastauksesta saa pisteen. Lopuksi peli voi kertoa kuinka koe meni.
  3. Mikä on sinulle sopiva ammatti, lemmikkieläin tai vaikka matkakohde? Lukija vastaa kysymyksiin, joiden perusteella tietokone kertoo sopivan. Muuttujien avulla valinnan ei tarvitse olla ehdoton joko-tai, vaan pisteillä voi laskea tuloksen monipuolisemmin. Esimerkiksi “Valitse sopiva puolue eduskuntavaaleissa” voisi sisältää ympäristön huomioimisen ja ulkopolitiikan erillisinä pisteinä, joiden perusteella ohjelma päättelee sopivan puolueen.
  4. Taiteellisempi runo tai tarina, joka jatkuu lukijan valinnan mukaan. Oikeaa tai väärää vastausta ei ole! Muuttujien avulla tarinasta voi tehdä monimutkaisemman ilman että sitä tarvitsee itse kirjoittaa kokonaan. Katso esimerkiksi numeeristen muuttujien ehtolauseiden esimerkki lihapullahaasteesta. Samalla tavalla voit tehdä 99 Bottles of Beer tai Kolme varista istui aidalla (vaikka isommalla määrällä variksia).
  5. Keskustelu eli dialogi toisen ihmisen kanssa. Esimerkiksi keskustelu kaverin kanssa, työhaastattelu tai turistin auttaminen. Keskustelussa helppo käyttötapa muuttujille on jo kokeiltujen vastausten poistaminen.
  6. Ongelman ratkaisu: tietokone voi esimerkiksi aluksi kysyä onko pelaajalla tiettyjä ruoka-aineita (“Onko sinulla kananmunaa?” [[Kyllä]] [[Ei]]). Vastaukset tallennetaan muuttujiin ja näiden perusteella kone voi ehdottaa sopivaa ruokaa.